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气吞水饺的七格福礼德

Lo siendo, no me acuerdo de eso

 
 
 

日志

 
 

纯粹技术贴  

2008-11-10 14:09:22|  分类: 术哈术哈 |  标签: |举报 |字号 订阅

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整整一天,总算搞定,写下心得,一座备忘。
在做卡夫卡小说变形记开头大甲虫躺床上挣扎的三维动画,觉得有些单调,想给他家里弄点超现实的,就想到sprite技术还算拿手,想用一下,没料到一用才发现自己根基浅薄,前后花了三天才彻底弄干净,整理资料如下~~~
使用软件: Maya 2008, After Effects CS3
Maya
1,勾选 Depth Sort;
2,Opacity PP 的arrayMapper对V向采用Opacity VPP参数,可以让粒子的透明度径向改变,输出区间仍旧是0到1,其中1白色,代表最不透明,制作黑白ramp,使远处和近处的都有些透明;
3,SpriteNumPP的arrayMapper对V向也采用Opacity VPP参数,但输出区间改为sprite文件序列数1到n,在AE中预先制备好序列号从小到大图像从清晰到模糊的序列文件,其中n白色,代表最模糊,制作黑白ramp灰黑白,使其产生出镜头模糊效果;
4,取消系统默认的序列图像随帧数frame而变化的函数,手工设定第1帧和第n帧的关键帧;
5,最重要的一点,就是勾选下面的Interactive Sequence Caching Options,将序列号设定为从1到n,否则,产生的效果将是图像从远到近清晰度根本不变化,我就是在这里被搞了整整一天;
6,将创建的locator和观察用摄像机进行点约束;
7,增加新变量rate,以及系统变量Scale、Twist、NumPP等;
8,在Expression窗口写如下代码:
Creation:
particleShape1.spriteScaleYPP = particleShape1.spriteScaleXPP = rand(0.06, 0.08);
particleShape1.spriteTwistPP = rand (0, 360);
particleShape1.rate = rand(-1, 1);
vector $loc = <<locator1.translateX, locator1.translateY, locator1.translateZ>>;
这是获得locator的三维坐标;
float $dist = mag ($loc- particleShape1.position);
这是获得locator和当前粒子之间的距离;
particleShape1.opacityVPP = linstep (0, 10, $dist);
这是获得距离范围在0~10之间的opacityVPP值在0~1之间线性增加,超过10之外全部为1,注意这不代表透明度值,仅仅是将距离值转换为黑白ramp图可以读取的opacityVPP值,具体透明度值,取决于ramp图的黑白分布情况;
runtime:
particleShape1.spriteTwistPP += particleShape1.rate;
vector $loc = <<locator1.translateX, locator1.translateY, locator1.translateZ>>;
float $dist = mag ($loc- particleShape1.position);
particleShape1.opacityVPP = linstep (0, 10, $dist);
After Effects:
export序列文件时,tga实际上看不到alpha信息,还是得png,但AE的默认文件命名是加空格加序列号,这个maya是不认的,所以得rename成*.序列号码.png,简直就是秘笈,花了好多时间才明白竟然是这样。
以上这种Sprite做焦散效果的缺点是:粒子只能在和视线垂直的平面内运动,无法做径向翻动,除非事先序列图像做好,但那还是自由度很弱,所以要是机器足够牛逼,还是拿真的粒子进行硬件渲染比较有型~~~

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